four - oh - four

Page not found

Dari Dana $26.000 Menjadi Pendapatan $260: Kisah Ascender, Kegagalan Terbesar GameChanger Studio

18 May 2025
#gamechangerstudio #gamedesign #gamemarket #gameproduction

Akhir tahun 2014, studio saya GameChanger Studio masih dikenal sebagai Gambreng Games, studio kecil yang fokus pada game mobile. Meskipun sempat memenangkan beberapa kompetisi, game-game kami tidak menghasilkan pendapatan yang cukup untuk bertahan. Di situlah kami memutuskan untuk beralih ke pengembangan game PC.

Dengan modal awal $9.000 dari tabungan pribadi para founder dan penghasilan dari pekerjaan sampingan, kami mulai mengembangkan Ascender — sebuah puzzle-platformer bergaya Metroidvania dengan pendekatan unik. Di tahun 2015, kami beruntung mendapatkan tambahan dana $17.000 dari program Diplomat Success Challenge, yang membantu proyek ini bertahan hingga pertengahan 2016.

Namun, meskipun sudah didanai dan dikerjakan dengan sepenuh hati, Ascender gagal total. Di bulan pertama rilis di Steam, game ini hanya menghasilkan $260.

Berikut adalah kesalahan-kesalahan yang kami buat — dan pelajaran berharga yang kami dapatkan.

🎮 Pelajaran 1: Unik Hanya Demi Terlihat Unik
Kami ingin membuat Metroidvania tanpa elemen aksi — tanpa tembak-tembakan, tanpa pukul-pukulan, hanya puzzle dan platforming. Kedengarannya segar dan inovatif.

Tapi di tengah pengembangan, dunia Ascender mulai terasa kosong. Tanpa tantangan berarti atau alasan kuat untuk kembali menjelajahi area, eksplorasi jadi membosankan. Kami sempat mempertimbangkan menambahkan elemen aksi atau menjadikannya game linear, tapi saat itu kami sudah menghadapi masalah berikutnya.

⏳ Pelajaran 2: Gagal Terlalu Besar, Gagal Terlalu Lambat
Saat kami sadar game ini butuh perubahan besar, semuanya sudah terlambat. Cerita sudah ditulis, peta sudah dibuat, dan kode sudah berjalan. Mengubah semuanya berarti mulai dari nol — sesuatu yang tidak bisa kami lakukan secara finansial maupun mental.

Kami belajar dengan cara yang pahit: gagal lebih cepat lebih baik. Uji semua mekanik inti sejak awal. Pastikan game yang kamu buat adalah game yang benar-benar ingin kamu buat.

🌀 Pelajaran 3: Terlalu Banyak Mimpi, Terlalu Sedikit Fokus
Kami punya banyak mimpi untuk Ascender. Terlalu banyak.

Alih-alih fokus pada satu atau dua mekanik yang benar-benar matang, kami mencoba memasukkan terlalu banyak fitur. Hasilnya? Fitur-fitur yang dangkal dan tidak memberikan nilai nyata. Power-up berbasis puzzle terasa seperti tempelan. Kemampuan Sky memang menarik, tapi jarang digunakan dan tidak dikembangkan lebih jauh.

Seharusnya kami memperkecil skala dan menciptakan pengalaman yang lebih fokus dan solid.

🧭 Pelajaran 4: Visi yang Jelas dan Manajemen yang Baik
Ascender adalah kumpulan ide dari seluruh tim — tapi tanpa arah yang jelas. Para founder masih sibuk dengan pekerjaan lain, dan tanpa pemimpin yang fokus, pengambilan keputusan jadi kacau.

Ini menyebabkan miskomunikasi, keterlambatan, dan hasil akhir yang tidak konsisten. Sejak saat itu, kami mengubah cara kerja kami. Para founder kini full-time, dan kami punya proses yang lebih terstruktur dan selaras dalam mengembangkan game.

Apa yang terjadi selanjutnya...

Akhir 2016, dana kami hampir habis. Kami memutuskan untuk istirahat sejenak, ikut beberapa game jam, dan secara mengejutkan menemukan kesuksesan kecil lewat NSFW ~ Not a Simulator for Working.

Kami sempat berpikir untuk membatalkan Ascender, tapi akhirnya memutuskan untuk menyelesaikannya dengan memangkas fitur dan memanfaatkan apa yang sudah ada. Sebulan kemudian, game ini akhirnya selesai. Rasanya seperti menunggu telur menetas — tidak sempurna, tapi kami bisa melangkah ke proyek berikutnya.

Ascender mungkin adalah kegagalan terbesar kami, tapi juga guru terbaik kami. Saya harap cerita ini bisa membantu developer lain agar tidak mengulangi kesalahan yang sama.

For english version you can check out at my personal medium site.


Back to all blog posts